크리에이터 프로젝트: 크리에이터 프로젝트: 게임 디자인은 어떻게 시작했나요?
Peter Lee: 진부하게 들릴 수 있겠지만, 제 파트너 Eric Zimmerman과 함께 GameLab을 설립한 이유는 게임을 만들고 싶었기 때문이에요. 그때 다니고 있던 직장에서 하루를 마친 후, 컴퓨터를 들고 Eric과 작업하기 위해 커피숍으로 매일 향했어요. 저희의 첫 게임, BLiX 작업을 시작했지요. 저는 디자인과 엔코딩을 맡았고 Eric은 게임 레벨을 디자인 했어요. 운이 좋게도 BLiX는 iD 메거진에서 1999년도에 상을 수상했고 콘텐츠 회사에게 팔렸어요. 그 돈으로 GameLab을 설립했고요.

그 시절은 본인같은 신생 기업들에게 경제적으로 지금과는 다른 시절이였지요. 최고와 최악의 순간을 뽑는다면?
2000년도에, 인터넷 붐이 일어나면서, 많은 투자가들이 저희 회사에 투자를 하려했어요. 하지만 저희가 보기에는 저희에게 옳은 방법이 아닌것 같아서, 재빨리 아이디어를 파는 방식이 아니라 더 많은 게임을 만들면서 저희의 가능성을 보였지요. 하지만 인터넷 붐이 끝나면서 많이 힘들었어요. 힘든 시절이 게임이 아닌, 그저 빨리 돈을 벌 수 있는 수단의 것들을 만들라고 유혹했지요. 기회가 있다면 언제나 120프로의 노력을 부었어요. 저희 포트폴리오를 쌓고, 브랜드를 강화 시켰어요. 결정적으로 저희 회사는 작았지만, 좋은 퀄리티의 게임을 가지고 있는 회사라고 알려졌지요. 시작은 힘들었어요. 저희 둘만 있고 마케팅 팀도 없었으니깐. 그리고 아주 천천히, 다섯 명으로 늘면서 자라기 시작했어요. 지금은 40명의 팀 멤버들이 있습니다.

모든 환경을 바꾼 게임이 있나요?
2005년도에 Diner Dash를 만들었어요. 미국의 케주얼 케임 시장에서 1위를 차지했지요. 그 게임을 통해 저희는 에이전시가 아닌 독창적인 게임 만드는 회사가 될 수 있었어요. 그 후, 게임을 우리가 원하는 대로 만들 수 있었지요. Diner Dash를 장르나 심각한 면을 떠나서 더 재밌게 만들려고 했어요. 사용자는 금방 이게 진짜 게임인지 아니면 교육을 포장한 게임인지를 알아낼 수 있거든요. 저희 게임은 언제나 교육적이고 사회적인 면을 담았는데, 메인 포커스는 “게임은 게임이여야 한다”에요. 가장 중요한 부분은, 재밌어야 한다는 것이지요.

그런 생각을 통해 Institute of PlayQuest to Learn을 설립하게 됬나요? GameLab과의 차이점은?
Institute 은 게임을 할 수 있는 장소라고 생각하시면되지만, 디자인 스쿨이나 학생들이 하루 종일 게임만 하는 장소는 아니에요. 직업 학교처럼 학생들에게 게임 디자인을 가르쳐요. 학생들이 직접적인 체험을 통해 모델과 게임의 결과를 배울 수 있는 장소이지요. 실패를 마이너스라고 생각하는 전통적인 학교와 다르게 Quest to Learn는 실패를 통해 방지하지 않아요. 그저 다시 시도하라고 힘을 부어주죠. 두 번째는, 게임밍을 배움으로서 단단한 목표를 얻어요. 예를 들자면, 게임에서는 나쁜 케릭터가 공주를 납치하지요. 목표는 공주를 구하는 거에요. 많은 학생들은 중간고사등의 시험은 싫어하지만, Quest to Learn의 콘셉인 “보스 레벨”을 통해 사용자는 본인의 만족을 위해서 레벨을 성취해야 한다고 느끼지요. 학생들에게 실패를 경험하게 해주면서 뚜렷한 목표와 보상으로 실패를 넘기고 학교에서 많은 목표를 이룰 수 있게 기술을 가르치는 장소에요.

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